擁有廣泛興趣愛(ài)好的Z世代,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下的娛樂(lè)觸媒方式有什么偏好?游戲正是其中最重要的特征之一。數(shù)據(jù)顯示,2020年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,繼續(xù)保持較快增速。與此同時(shí),游戲用戶(hù)數(shù)量也保持穩(wěn)定增長(zhǎng),規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。Z世代正在成為游戲行業(yè)發(fā)展中的生力軍。在《王者榮耀》等爆款游戲的風(fēng)靡之下,年輕人對(duì)游戲的沉浸喜愛(ài)也成為一種備受爭(zhēng)議的社會(huì)現(xiàn)象。
Z世代引領(lǐng)游戲行業(yè)的趨勢(shì)變化
“游戲行業(yè)屬于典型的消費(fèi)驅(qū)動(dòng)型行業(yè),需求側(cè)的牽引對(duì)其影響極為顯著。游戲又是年輕消費(fèi)群體認(rèn)可度高,且消費(fèi)相對(duì)高頻甚至接近于剛性的文化消費(fèi)產(chǎn)品。”中國(guó)人民大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院副院長(zhǎng)宋洋洋表示,以Z世代為主的年輕人已然成為游戲消費(fèi)的主流人群,這一新消費(fèi)群體所呈現(xiàn)的消費(fèi)升級(jí)特征,基本引領(lǐng)了游戲行業(yè)的趨勢(shì)變化。
據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020 Z世代洞察報(bào)告》顯示,Z世代用戶(hù)愛(ài)好廣泛,其中游戲板塊的活躍占比TGI(Target Group Index,即研究對(duì)象在特定的研究范圍中的強(qiáng)度指數(shù))為138,活躍占比為48%,位列Z世代用戶(hù)興趣偏好活躍占比TOP10。2020年11月,Z世代用戶(hù)在移動(dòng)視頻細(xì)分行業(yè)的人均使用時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù)中,游戲直播使用時(shí)長(zhǎng)位列短視頻、在線視頻之后,居于第三,使用時(shí)長(zhǎng)為10.1小時(shí)。
作為游戲興趣人群,Z世代為熱點(diǎn)手游貢獻(xiàn)了更多流量,《光.·遇》《Wild Rift》以及《天涯明月刀》中,Z世代用戶(hù)占比均超過(guò)60%。在游戲細(xì)分品類(lèi)上,Z世代用戶(hù)更偏好于MOBA游戲和MMORPG游戲,其中《王者榮耀》日活高達(dá)7434萬(wàn)。Z世代用戶(hù)還喜歡飛行射擊類(lèi)游戲,《和平精英》與《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》的用戶(hù)占比分別是41.7%和45.4%。
游戲承托Z世代的“社交訴求”
對(duì)于具有鮮明消費(fèi)態(tài)度、多元興趣的Z世代來(lái)說(shuō),他們的消費(fèi)將給游戲行業(yè)帶來(lái)怎樣的影響?在宋洋洋看來(lái),隨著消費(fèi)的不斷迭代升級(jí),游戲已逐漸成為年輕群體重要的娛樂(lè)方式,游戲市場(chǎng)也漸漸由“以物聚人”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;人以群分”,消費(fèi)者對(duì)品質(zhì)的追求從“將就”變?yōu)?ldquo;講究”,更注重游戲產(chǎn)品為自己帶來(lái)的體驗(yàn)、感受、氛圍等多維度和更深層次的附加價(jià)值,游戲消費(fèi)也逐漸呈個(gè)性化、多元化的趨勢(shì)發(fā)展。
頗有意思的是,除了娛樂(lè)消遣、練腦益智,社交方式和功能在Z世代的游戲榜單中也得到彰顯。有業(yè)界人士認(rèn)為,游戲在Z世代的靈魂拼圖中承托的是“社交訴求”,渴望被需要、排遣孤獨(dú)感、擴(kuò)大交際圈……這些Z世代的精神需求可以在游戲互動(dòng)中獲取。而通過(guò)游戲形成的共同愛(ài)好和共同話題,又能夠?yàn)檫@些害怕“落單”的Z世代帶來(lái)最起碼的安全感。因此,在這個(gè)群體中,大IP游戲形成的社交圈子更加穩(wěn)定,玩家更加趨同,馬太效應(yīng)尤為明顯。
業(yè)界人士指出,反映到游戲品類(lèi)和題材上,很多時(shí)候不是Z世代的手游玩家想要玩什么類(lèi)型的游戲,而是這個(gè)群體的社交圈以及游戲廠商給予了他們?cè)鯓拥倪x擇。事實(shí)上,在層層條件篩選之后,夾在中間的他們選擇余地并沒(méi)有太多,這從《王者榮耀》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《第五人格》等社交屬性濃郁的游戲上可見(jiàn)一斑。
游戲企業(yè)逐漸布局功能游戲
盡管游戲給年輕人帶來(lái)了快樂(lè),但其中存在的一些隱憂(yōu)也時(shí)刻為人所關(guān)注。對(duì)未成年人的保護(hù),對(duì)社會(huì)產(chǎn)生積極的影響,依然是各游戲企業(yè)必須踐行的首要責(zé)任。
值得注意的是,近年來(lái),一些游戲企業(yè)對(duì)功能游戲方向展開(kāi)了探索。《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至2020年6月,國(guó)內(nèi)功能游戲已產(chǎn)出《家國(guó)夢(mèng)》《見(jiàn)》《佳期》《極客戰(zhàn)記》等較多高人氣產(chǎn)品,涵蓋教育、文化傳播、技能學(xué)習(xí)等多重領(lǐng)域。隨著游戲市場(chǎng)進(jìn)入精品階段,作為有益于社會(huì)的功能游戲市場(chǎng)有較大機(jī)會(huì)獲得爆發(fā)性的增長(zhǎng)與發(fā)展。
然而,從國(guó)內(nèi)已上市的游戲企業(yè)來(lái)看,已布局功能游戲的游戲企業(yè)數(shù)量占比仍很少,但其中頭部企業(yè)騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、盛趣游戲等已經(jīng)積極布局,并且擁有一定相關(guān)產(chǎn)品產(chǎn)出或代理發(fā)行的動(dòng)作。中娛智庫(kù)認(rèn)為,頭部游戲企業(yè)的布局必將帶來(lái)較多的優(yōu)勢(shì)資源介入功能游戲領(lǐng)域,而隨著功能游戲爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),功能游戲領(lǐng)域?qū)?huì)產(chǎn)生更多積極介入的中小游戲企業(yè)及初創(chuàng)類(lèi)企業(yè)。(記者 魏沛娜)
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