近日,隨著亞馬遜在Android系統(tǒng)正式上線云游戲服務Luna,亞馬遜、微軟和谷歌這三大在云計算領域角逐的科技巨頭已悄然將戰(zhàn)火引至一個更為貼近大眾的領域——云游戲。
技術雄厚的科技大廠的加入或?qū)赢a(chǎn)業(yè)快速規(guī)?;涞?。在此之前,Ubisoft、EA、任天堂、索尼、英偉達等老牌游戲和平臺廠商也在紛紛布局,近期,國內(nèi)的廠商也加快了動作。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院分析,隨著5G的正式商用以及5G建設的不斷推進,云游戲市場具備了爆發(fā)的技術條件。研究機構Omdia預測,2021年云游戲的收入將大幅增長188%達到40億美元,到2025年,這一市場規(guī)模將增長至120億美元,年化復合增長率達31.6%。
在國內(nèi),云游戲也即將迎來掘金千億市場的沖刺階段。但來自Juniper Research的分析師指出,網(wǎng)絡連接不佳將成為云游戲發(fā)展的主要障礙。“如果沒有正確的技術策略,游戲的表現(xiàn)可能會低于用戶的預期。”上述分析師認為,“ 強大的邊緣計算能力被業(yè)內(nèi)視作破局關鍵。”
科技巨頭掀起云游戲軍備賽 產(chǎn)業(yè)大爆發(fā)進入倒計時
云游戲又被稱作“游戲即服務”(Game as a service)或“游戲流(Game streaming)”,是指允許玩家通過直播連接訪問和使用視頻游戲的游戲服務。這項技術的目標是讓玩家在不用下載游戲到任何設備的情況下訪問游戲內(nèi)容。
微軟首席執(zhí)行官納德拉將游戲稱作是“娛樂業(yè)最具擴張性的類別”。Juniper Research預計,2023年電子游戲產(chǎn)業(yè)的價值將超過2000億美元,其中,移動端游戲和云游戲?qū)⒁I這一增長。
“云游戲可以讓用戶繞過下載和安裝,這是一個很有吸引力的因素,因為游戲文件的大小在不斷增加。” 上述機構的分析師詹姆斯•摩爾(James Moar)表示。不僅如此,云游戲服務的訂閱模式還為玩家們省去了高昂的硬件費用,大幅提升了用戶友好度。
伽馬數(shù)據(jù)的一份游戲玩家調(diào)研顯示,目前,近八成玩家表示了解并愿意嘗試云游戲。ABI研究公司最新報告則指出,到2024年,游戲玩家將達到35億人,占據(jù)全球人口總數(shù)的一半。
基于龐大的用戶基數(shù),云游戲正被全球各路科技公司視作角逐游戲產(chǎn)業(yè)制高點的關鍵,Ubisoft、EA等游戲大廠已經(jīng)紛紛聯(lián)手技術廠商嘗試將經(jīng)典的3A大制作游戲流媒體化;英偉達、索尼等游戲平臺也各自推出了GeForece Now和PS Now云游戲服務。
眼下,科技巨頭們也正在該領域加緊布局。今年9月,微軟宣布將以75億美元現(xiàn)金收購游戲發(fā)行商貝塞斯達(Bethesda)母公司ZeniMax Media,意在通過擴大游戲內(nèi)容團隊占據(jù)日益火爆的云游戲市場。
谷歌也在今年夏天推出了云游戲服務Stadia,甚至簽約了像“Orcs Must Die!3” 。等一些新游戲,成為獨家直播平臺。
連一向高冷的蘋果面對云游戲也放低了姿態(tài)。在9月更新的App Store審核指南中,蘋果首次對云游戲廠商開了綠燈,允許Project xCloud 、Stadia 等云游戲應用上架。
業(yè)內(nèi)人士指出,隨著巨頭在云游戲領域掀起軍備競賽,云游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的時日或?qū)⒋蟠筇崆?。?jù)了解,微軟的Xbox云游戲服務面向新用戶的價格只有1美元,為應對巨頭的競爭,以法國Shadow為首的初創(chuàng)型服務商已經(jīng)開始大幅降價——日益豐富的內(nèi)容和更加親民的價格或?qū)⑦M一步助推產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā)。
Ampere Analysis的游戲產(chǎn)業(yè)分析師皮爾斯•哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)指出:“目前全球有25家云游戲服務正在測試中。” 多家研究機構分析師表示,2021年,云游戲有望開啟真正意義上的產(chǎn)業(yè)元年。
5G驅(qū)動,云游戲產(chǎn)業(yè)加速崛起
讓云游戲快速席卷全球的另一股重要力量就是5G網(wǎng)絡的加速落地。
事實上,業(yè)界對云游戲早有探索,流媒體公司Gaikai早在2010年將《魔獸世界》(World OF Warcraft)引入了iPad。彼時,OnLive和Gaikai等云游戲平臺被大肆宣傳為傳統(tǒng)游戲機的顛覆者,但受限于網(wǎng)絡及計算能力,在演示環(huán)境之外,云游戲一直停留在概念階段。
“云游戲的成功在很大程度上取決于底層網(wǎng)絡,以及它在需求高峰期能夠支持多少可控制的延遲通信量”,電信網(wǎng)絡設備和服務供應商Ciena的首席技術官Steve Alexander指出,“這使其成為理想的5G應用案例。”
5G技術采用特高頻通信,具備大帶寬、低時延、廣連接的特征,能夠?qū)崿F(xiàn)實時高清云端渲染,并大幅降低設備對本地計算能力的相關需求,可以使大量數(shù)據(jù)被實時傳輸,降低網(wǎng)絡延遲,讓云游戲這類對畫質(zhì)和時延要求較高的應用獲得長足發(fā)展。
Gartner預計,2020年全球5G網(wǎng)絡基礎架構的投入還將翻倍。安全和智能云通信公司Ribbon Communications 面向來自5個國家的5000名重度游戲玩家的調(diào)查顯示,如果正確利用云游戲市場,提供5G網(wǎng)絡的運營商可以增加1500億美元的利潤。
受用戶、技術和政策的多重利好,云游戲在我國正進入快速發(fā)展期,圍繞產(chǎn)業(yè)鏈,騰訊、網(wǎng)易等游戲制作廠商,以及華為、網(wǎng)宿科技為代表的云游戲解決方案提供商都加緊了云游戲相關的布局。
業(yè)內(nèi)人士指出,伴隨“新基建”戰(zhàn)略的快速推進,超高速5G移動網(wǎng)絡的不斷普及將進一步助推云游戲業(yè)務的增長,受需求驅(qū)動,5G產(chǎn)業(yè)鏈上邊緣計算、網(wǎng)絡切片等云游戲相關技術行業(yè)將率先獲得利好。
掘金千億市場,邊緣計算成破局關鍵
5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書長、中國信通院5G數(shù)字文創(chuàng)研究中心副主任林瑞杰表示,以云游戲為代表的數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,依賴于技術、內(nèi)容和成本三大因素,而內(nèi)容和玩法又受限于技術和成本的制約,邊緣計算技術是破解這個難題的可行方案。
從本質(zhì)上講,云游戲的運營方式與Netflix或YouTube等流媒體服務非常相似。然而,最大的挑戰(zhàn)在于云游戲的延遲方面。由于玩家使用控制器通過互聯(lián)網(wǎng)將指令一直發(fā)送到服務器,然后服務器將這些指令的結果發(fā)送回來,因此在通過集中式云進行游戲時,不可避免地會出現(xiàn)一些延遲。作為互動性較強的應用,輸入延遲和視覺延遲將對玩家的體驗產(chǎn)生巨大的負面影響。
邊緣計算讓應用程序進程能夠分布在網(wǎng)絡的邊緣,并盡可能靠近用戶,能解決從集中式云向用戶傳輸數(shù)據(jù)和渲染高清視頻時的延遲問題,有助于消除對專用設備(如控制臺或高端個人電腦)的需求,確保全球用戶無論在哪里,都能以最小的延遲享受高質(zhì)量的游戲體驗。
意識到這一點,云巨頭們已經(jīng)開始加強在邊緣的布局。AWS邊緣計算基礎設施部署在Verizon的網(wǎng)絡交換設施(稱為“服務接入點”站點),該站點位于其無線基站附近。微軟在其最近宣布的邊緣計算服務中也采取了類似的做法,將Azure云邊緣節(jié)點與AT&T的網(wǎng)絡緊密結合在一起。谷歌云也是如此。
Forrester Research分析師指出,雖然云平臺也在邊緣計算方面投入巨資,其在邊緣計算領域的不足之處在于其默認邊緣位置的網(wǎng)絡沒有CDN廠商廣泛。當前,CDN廠商構建的邊緣計算平臺提供了最廣泛的全球覆蓋和性能。
上述人士表示,通過將全球數(shù)百個大型數(shù)據(jù)中心的大部分處理和云功能轉移到數(shù)千甚至數(shù)百萬個更小、更分布式的計算設施,這種設計可以通過將互聯(lián)網(wǎng)用戶的物理位置定位在離處理其請求的計算資源更近的地方,從而顯著加快用戶獲取信息的速度,還可以顯著降低數(shù)據(jù)傳輸成本。
在國內(nèi),網(wǎng)宿科技在邊緣計算方面布局最早,且技術較為成熟。據(jù)了解,作為全球第二大CDN服務商,網(wǎng)宿科技早在2016年就依托全球廣泛覆蓋的CDN節(jié)點進行升級改造,不斷推進邊緣計算的布局,現(xiàn)已實現(xiàn)全球400+邊緣計算節(jié)點覆蓋,并在業(yè)內(nèi)率先推出邊緣計算平臺,開放邊緣服務。
網(wǎng)宿科技高級副總裁黃莎琳表示,云游戲在5G時代有著廣闊的發(fā)展前景,云游戲?qū)w驗的極致需求也持續(xù)驅(qū)動算力向邊緣下沉,為邊緣計算的發(fā)展創(chuàng)造了革命性機遇。
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