中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)如期而至,對中國游戲行業(yè)而言仿佛一劑強心針。
ChinaJoy期間,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告指出,在疫情影響下,廣大游戲企業(yè)充滿家國情懷,以不同方式主動參與到抗擊疫情戰(zhàn)役中。面對困難,游戲企業(yè)以變應(yīng)變,順勢而為。據(jù)統(tǒng)計,2020年第一季度,國內(nèi)游戲市場穩(wěn)中有升,實際營銷收入732.03億元,相比2019年四季度增長147.43億元,環(huán)比增長25.22%,同比增長30%。一季度中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入37.81億美元,環(huán)比增長31.19%,同比增長40.56%,繼續(xù)保持較高增速。盡管“宅經(jīng)濟”一定程度對沖了疫情影響,但對行業(yè)造成的傷害也不容小覷。經(jīng)游戲工委走訪調(diào)查發(fā)現(xiàn),最為普遍的問題依次為:新產(chǎn)品研發(fā)進度明顯放緩、業(yè)務(wù)環(huán)境明顯惡化、工作效率明顯降低。企業(yè)普遍采取的應(yīng)對措施依次為:拓展海外市場、開辟全新領(lǐng)域、增強研運能力。
從報告分析中可以看出,游戲行業(yè)因疫情影響也放慢了產(chǎn)品研發(fā)和發(fā)布的速率,相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)周邊行業(yè)也因此停滯了不少。但由于游戲等娛樂需求旺盛,用戶規(guī)模有所擴大,移動游戲營銷收入增長明顯。2020年1-6月國內(nèi)市場營銷總收入中,移動游戲占比為75.04%;客戶端游戲占比為20.18%;網(wǎng)頁游戲占比為2.87%。移動游戲營銷收入已占據(jù)市場絕對份額。同時,5G時代的強勢來襲,更多以云為基礎(chǔ)的游戲平臺及場景正潛移默化成為展會主流,大有趕超PC游戲之勢。
移動端游戲領(lǐng)跑行業(yè)
數(shù)據(jù)顯示,2020年1-6月,移動游戲市場營銷收入增速持續(xù)提升,達1046.73億元,同比增長35.81%。以往PC游戲稱霸的局面在這屆ChinaJoy上有所改變,由于疫情影響,不少PC及游戲企業(yè)未能前往上海進行主要展示,而移動端游戲則呈現(xiàn)百花齊放狀態(tài)。2019年ChinaJoy,高通首次建立獨立展館,邀請行業(yè)合作伙伴共同參展,為移動終端游戲市場提供了豐富的可展示空間,直接反應(yīng)了移動游戲的受眾更廣更寬。
高通成為本屆ChinaJoy唯一包館的廠商,受此影響,手機的關(guān)注度及參展商數(shù)量“順理成章”超越了PC。目前,包括iQOO、一加、OPPO、聯(lián)想、小米等。iQOO現(xiàn)場展示了“旗艦新品”所支持的120W快充全名為“FlashCharge120W”,OPPO不僅將旗下125W快充方案等帶到了現(xiàn)場,同時還將ColorOS游戲體驗搬到現(xiàn)實。聯(lián)想更是在展會上展出了發(fā)布不久的拯救者電競手機Pro,一加在現(xiàn)場除了發(fā)布OnePlus Buds藍牙耳機外,在ChinaJoy設(shè)立的高幀主題體驗館中專門設(shè)立了體驗活動,用戶在現(xiàn)場可以親身體驗一加今年發(fā)布的旗艦產(chǎn)品——擁有2K分辨率+120Hz刷新率的柔性屏一加8系列。高通展館中接二連三的游戲體驗活動一度使展館外掛上了“人數(shù)限制,暫停進入”的指示牌,可見移動終端游戲在目前的超高人氣。
高通公司全球副總裁侯明娟表示,移動連接技術(shù)帶給游戲行業(yè)的變化巨大,“宅經(jīng)濟”的發(fā)展,給互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和在線娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的想象空間。通過5G,高通正將領(lǐng)先的移動連接技術(shù)帶給游戲行業(yè),開啟一個全新的游戲時代。
如今5G發(fā)展進入新的階段,隨著5G普及也將帶給游戲產(chǎn)業(yè)更多機遇。侯明娟也提到,高通驍龍平臺不僅將5G解決方案帶給智能手機,同時憑借發(fā)揮5G技術(shù),助力PC、XR以及云游戲、直播等多種類型的終端、娛樂服務(wù)向前發(fā)展,探索5G以及未來沉浸式游戲體驗的更多應(yīng)用場景。
云游戲或后來居上
2020年1-6月,客戶端游戲營銷收入為281.54億元,同比下降10.13%。網(wǎng)頁游戲營銷收入為40.02億元,同比下降21.43%,市場收入繼續(xù)萎縮。而相對于客戶端及網(wǎng)頁游戲的傳統(tǒng)方向,云游戲營銷收入4.03億元,同比增長79.35%。這也向市場釋放了信號,由于游戲環(huán)境的改變,未來云游戲的優(yōu)勢將通過5G網(wǎng)絡(luò)的全面商業(yè)化逐漸成為市場主流。
市場調(diào)查機構(gòu)IHS Markit公布的最新報告顯示,2018年云游戲行業(yè)累計產(chǎn)生高達3.87億美元的“消費者支出”;云游戲這一新興產(chǎn)業(yè)將在未來幾年進一步增長,到2019年底,市場總規(guī)模會首次突破5億美元,到2023年年底的時候?qū)⑦_到25億美元。
有業(yè)內(nèi)人士分析,云游戲的布局已經(jīng)在兩年前便已實現(xiàn)規(guī)?;?,自2019年5G正式發(fā)牌商用開始,圍繞云游戲的產(chǎn)業(yè)圈就已躍躍欲試,從游戲開發(fā)者到移動運營商再到平臺提供方都已做足了準備。而2020年ChinaJoy的云化體現(xiàn)就已經(jīng)奠定了未來游戲市場的新基調(diào)。
伴隨著5G應(yīng)用更新,游戲行業(yè)正迎來巨變,云游戲正成為未來發(fā)展最火熱的趨勢之一,產(chǎn)業(yè)發(fā)展或?qū)⒂瓉硇伦兏铮M而覆蓋到更多的游戲玩家。本屆ChinaJoy特別新增了5G云游戲以及其配套硬件設(shè)備的展示。展會期間,完美世界、高通、順網(wǎng)等企業(yè)都推出云游戲產(chǎn)品的展示和發(fā)布,完美世界CEO蕭泓提出,游戲行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型是趨勢所在,5G將引領(lǐng)游戲行業(yè)下一個十年,而完美世界正在以“云游戲三部曲”的方式不斷深入探索云游戲。
隨著5G技術(shù)的突破,游戲的主要運算都可以在云端進行,無論是手機、電腦還是電視,都可以變成一塊顯示和操作的屏幕。從此,玩家不會受到任何設(shè)備限制,也不需要購買昂貴的電腦或主機來體驗高品質(zhì)游戲。據(jù)悉,完美世界與中國電信在今年上半年聯(lián)合推出的《新神魔大陸》手游受到熱捧,正在研發(fā)的原生云游戲《誅仙2》也會登陸多個云游戲平臺。這樣的巨大變化,將不僅極大地增加游戲的受眾群體和粘性,更會改變游戲的發(fā)行、運營以及生態(tài)。
5G技術(shù)的革命性創(chuàng)新將為互動娛樂帶來更多的想象空間,更高的數(shù)據(jù)傳輸速度和更大的帶寬將支持更高要求的新的互動娛樂模式。云端技術(shù)及應(yīng)用在5G環(huán)境下助力互動娛樂產(chǎn)品在數(shù)據(jù)交互方面更加高效和流暢,游戲的品質(zhì)以及互動性將會產(chǎn)生質(zhì)的飛越。
2020年ChinaJoy的開展正在印證移動端機云端游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,5G及AI不僅僅在物聯(lián)網(wǎng)等工業(yè)、商業(yè)上呈現(xiàn)顯著推進作用,也直接反應(yīng)在游戲產(chǎn)業(yè)的新興迭代,也正因此,科技發(fā)展的力量將會持續(xù)推進游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的進步。(鄭偉)
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