隨著元宇宙概念的火熱,近一年多來VR設備可以說是迎來了其“第三春”。2021年11月扎克伯格在facebook大會上提出了改名meta,并且將公司的主要業(yè)務方向轉向元宇宙,雖據(jù)統(tǒng)計Meta在元宇宙相關業(yè)務“現(xiàn)實實驗室”總凈虧損已經高達160億美元,扎克伯格仍是信心滿滿,此月也將推出新款VR頭顯,幫助用戶獲得“社交存在”般的體驗感。
(相關資料圖)
近日在一篇討論QuestSim的新論文中,Meta 旗下 Reality Labs的研究人員展示了一項新研究——一套由神經網絡驅動的系統(tǒng),也就是通過使用先前收集的跟蹤數(shù)據(jù)訓練AI ,以盡可能合理和物理正確的方式模擬虛擬身體運動。解決現(xiàn)階段VR設備只能對頭部和手部動作進行追蹤,而不對腿部進行校正這一局面。
Meta團隊使用人工生成的傳感器數(shù)據(jù)訓練 QuestSim AI,訓練后的QuestSim可以使用真實世界的頭顯和控制器數(shù)據(jù)來識別一個人正在做的動作,而腿部區(qū)域由于沒有實時傳感器,AI將通過學習模擬合成動作,從而實現(xiàn)全身運動進行模擬。這也代表著,該研究的特點是借助Quest 2 頭顯+控制器的追蹤數(shù)據(jù),能夠更合理地預估佩戴者的全身姿態(tài),而無需額外的追蹤器 / 外部傳感器。
Meta 研究人員甚至聲稱,由此產生的準確性和抖動、優(yōu)于穿戴式的 IMU 跟蹤器。
當然,該項技術目前依然存在著一些不足,它不一定能夠精確還原用戶的實際姿態(tài)。并且,QuestSim雖然適用于不同體型的人,但當角色不斷偏離用戶之后,可能會變得很難跟上動作。
Meta 的研究團隊表明,僅來自頭顯的傳感器數(shù)據(jù)與 AI 預測相結合就足以制作出可信且物理上正確的虛擬化身。并且希望將更詳細的骨骼和身體形狀信息整合到訓練中,從而改善化身的運動多樣性。
至于這套系統(tǒng)是否、以及何時會放到Quest 2頭顯上,暫時還是一個未知數(shù)。Meta 首席技術官Andrew Bosworth在一次互動問答活動中暗示道“
我們確實經常因為無腿化身而被大家給調侃,但我認為大家的吐槽是相當公正和有趣的。
畢竟給個人的虛擬化身配上與現(xiàn)實不匹配的腿,可能會讓用戶感到非常不安。
但若將腿安到其他人的虛擬化身上,就沒有這方面的困擾了。
感興趣的朋友,可留意于Meta Connect年度AR/VR活動期間的詳細公告。
”
讓我們一同期待吧。
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