重返高性能GPU領(lǐng)域的英特爾,在銳炫A系列GPU的布局上可謂是頻繁出招。不僅從產(chǎn)品端不斷完善低、中、高的生態(tài)構(gòu)成,技術(shù)端也幾乎是做到了一步到位,超前的AV1編碼,可智能調(diào)配功耗的動(dòng)態(tài)功率共享,基于英特爾Open Vino的超級(jí)算力技術(shù),以及對(duì)于實(shí)際游戲而言極具實(shí)用價(jià)值的XeSS,每一項(xiàng)技術(shù)都給銳炫GPU現(xiàn)階段和未來(lái)的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
這其中,XeSS是與游戲玩家密切相關(guān)的一項(xiàng)技術(shù),它是英特爾自家的超級(jí)采樣技術(shù),使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輔助運(yùn)動(dòng)矢量,從低分辨率渲染中生成精美的高分辨率圖像,從而可在游戲中提供更高幀數(shù),讓玩家獲得更流暢的游戲體驗(yàn)。
(資料圖片)
近日,我們通過(guò)遠(yuǎn)程連線方式,與英特爾院士Tom Petersen先生深入探討了銳炫GPU,以及XeSS技術(shù)的相關(guān)問(wèn)題。
Intel Fellow, Tom Petersen
·持續(xù)耕耘銳炫GPU游戲優(yōu)化
無(wú)論是媒體的測(cè)試還是用戶反饋,英特爾銳炫GPU目前給人的體驗(yàn)是Benchmark跑分高,但實(shí)際游戲幀數(shù)與跑分還有提升空間。英特爾是否了解到這一問(wèn)題的存在,并正在努力做出改進(jìn)呢?
Tom Petersen表示,“事實(shí)上,自從英特爾踏上GPU征程,我們就一直在不斷學(xué)習(xí)和努力。大家已經(jīng)看到了我們?cè)谂芊周浖系膬?yōu)化和付出所取得的成績(jī);在針對(duì)廣泛的游戲優(yōu)化方面,我們將會(huì)繼續(xù)發(fā)力。英特爾目前正集中精力優(yōu)化一個(gè)TOP 100的游戲列表,其中包括媒體測(cè)評(píng)所經(jīng)常使用的游戲,以及Steam熱門游戲,并且英特爾還將在這方面持續(xù)耕耘?!?/p>
其實(shí)英特爾銳炫GPU目前在DX12游戲上表現(xiàn)更好,而發(fā)行時(shí)間較早的DX9和DX11游戲仍然需要大量?jī)?yōu)化工作。之所以如此也不難理解,畢竟對(duì)于英特爾而言,重返高性能GPU領(lǐng)域的征程才剛剛開始,策略必然是要優(yōu)先保障新游戲的體驗(yàn),之后再一步步完善老游戲的支持。Tom Petersen明確表示,英特爾將長(zhǎng)期關(guān)注并投入獨(dú)立顯卡市場(chǎng),同時(shí)優(yōu)化工作也是必經(jīng)之路,英特爾會(huì)持續(xù)耕耘需要優(yōu)化的眾多游戲,而且此前“銳炫GPU將不再支持DX9”的傳言也不攻自破。
·XeSS是一項(xiàng)怎樣的技術(shù)
與NVIDIA DLSS技術(shù)一樣,英特爾銳炫GPU所使用的XeSS技術(shù)就是為玩家盡可能保留高畫質(zhì)的同時(shí),提高畫面幀數(shù),從而為玩家?guī)?lái)流暢的游戲畫面支持。
針對(duì)XeSS技術(shù)的特性,Tom Petersen先生用直觀易懂的方式做出了解答,“XeSS的原理就是通過(guò)渲染一個(gè)小的分辨率,然后用AI技術(shù)把它放大到更大的分辨率,卻仍舊能保持基本上原生的畫質(zhì)。XeSS技術(shù)節(jié)省了GPU渲染時(shí)間,同時(shí)還可以保持同樣的畫質(zhì),讓用戶感受到更高的幀數(shù),體驗(yàn)到更高的畫質(zhì)。目前行業(yè)中有很多技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)從低分辨率到高分辨率的轉(zhuǎn)換,這是一個(gè)全新的必爭(zhēng)領(lǐng)域,包括大家了解的AMD的FSR2.0,以及英偉達(dá)的DLSS技術(shù)。英特爾的XeSS是一種可以把分辨率放大,轉(zhuǎn)換成高質(zhì)量圖像的技術(shù)。XeSS同樣是基于AI的邏輯,是通過(guò)AI訓(xùn)練出來(lái)的模型,當(dāng)用戶輸入低的分辨率,XeSS技術(shù)可以生成一個(gè)高分辨率的目標(biāo)畫面。XeSS的工作方式是將低分辨率輸入到一組硬件單元,該硬件單元使用AI生成高分辨率圖像?!?/p>
·易開發(fā)、支持跨平臺(tái)是XeSS技術(shù)優(yōu)勢(shì)
目前,XeSS技術(shù)主要針對(duì)銳炫系列高性能GPU推出,其對(duì)游戲支持的進(jìn)展非常順利,同時(shí)也非常易于集成到游戲中,這是XeSS技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。
雖然在探討過(guò)程中Tom Petersen先生并未透露更多未來(lái)新游戲?qū)eSS技術(shù)的支持情況,但得益于XeSS的易集成性,以及英特爾與游戲軟件開發(fā)者的密切合作關(guān)系,像《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》這樣的3A級(jí)游戲大作,很多都將對(duì)XeSS技術(shù)實(shí)現(xiàn)支持。
此外,XeSS技術(shù)目前已經(jīng)直接集成到不少的游戲引擎當(dāng)中,如虛幻引擎就可直接以插件方式提供XeSS支持,這意味著對(duì)于游戲開發(fā)者而言,他們不需要去開發(fā)任何底層代碼就可以把XeSS集成到游戲當(dāng)中。因此從開發(fā)角度來(lái)說(shuō),英特爾XeSS對(duì)開發(fā)者而言并沒有太高門檻。
事實(shí)上,XeSS技術(shù)也能夠在其它GPU上利用Shader Model 6.4里面的DP4a指令實(shí)現(xiàn)運(yùn)行。Tom Petersen先生表示,所有支持Shader Model 6.4的AMD和英偉達(dá)的顯卡都可以運(yùn)行我們的跨廠商版本的XeSS。英特爾的XeSS SDK默認(rèn)就已經(jīng)提供了對(duì)跨廠商版本XeSS的支持。對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),只需要去調(diào)用SDK,在UI上進(jìn)行設(shè)置,就可以讓自己的游戲在不同平臺(tái)上支持XeSS,相應(yīng)地,玩家就可以在支持Shader Model 6.4的AMD或者是英偉達(dá)的GPU上去體驗(yàn)到XeSS的效果,這跟支持英特爾的集成顯卡是一樣的,在英特爾的集成顯卡上,XeSS SDK將自動(dòng)切換到使用針對(duì)英特爾的優(yōu)化DP4a內(nèi)核。
·XeSS技術(shù)新版本研發(fā)進(jìn)行中 驅(qū)動(dòng)優(yōu)化也將更加及時(shí)
在英特爾銳炫GPU產(chǎn)品相繼上市的同時(shí),英特爾也在對(duì)相關(guān)技術(shù)進(jìn)行不斷優(yōu)化和迭代。其中,XeSS技術(shù)的新版本正在研發(fā)中,Tom Petersen先生將其稱為“neural graphics”。neural graphics是融合機(jī)器學(xué)習(xí)和圖形學(xué)的技術(shù),因此其開發(fā)方向非常廣闊。比如,在游戲的后處理層面,如Blur,Bloom,God Ray這種畫面的后處理效果,可以通過(guò)深度學(xué)習(xí)的方式來(lái)進(jìn)行加速。此外,例如如何通過(guò)深度學(xué)習(xí)進(jìn)行幾何處理(geometry manipulation),或者簡(jiǎn)化模型的復(fù)雜性,但是仍保持同樣優(yōu)秀的效果等等,都是XeSS技術(shù)迭代的重要方向。
此外,AMD的FSR 2.0和NVIDIA DLSS技術(shù)都有替代方案,如AMD的RSR和NVIDIA的NRS,這些替代方案不需要特定游戲優(yōu)化即可支持所有游戲,并且在驅(qū)動(dòng)內(nèi)直接集成并開啟。英特爾目前雖然只提供了XeSS技術(shù),但Tom Petersen先生表示相關(guān)技術(shù)英特爾也已經(jīng)開始研發(fā),并且效果與NRS和RSR相當(dāng),同時(shí)英特爾也將在控制面板中集成相應(yīng)技術(shù),為玩家?guī)?lái)更多選擇。
在實(shí)際效果方面,英特爾的技術(shù)與AMD、NVIDIA非常相似,都是基于單幀圖像的放大技術(shù),基本可以將像素提升2-3倍,再應(yīng)用一個(gè)filter之類的東西,它們的畫質(zhì)其實(shí)是類似的,因?yàn)樗菍儆谛袠I(yè)里比較標(biāo)準(zhǔn)的做法。不過(guò)Tom Petersen先生也提到了這類技術(shù)的局限性,部分玩家非常喜歡這樣的技術(shù),因?yàn)樗梢詭?lái)更流暢的體驗(yàn),但確實(shí)會(huì)有一定的犧牲,如損失一部分畫面銳度。
驅(qū)動(dòng)方面,NVIDIA顯卡驅(qū)動(dòng)會(huì)伴隨著主流游戲大作發(fā)布來(lái)同步推進(jìn),針對(duì)性的優(yōu)化可以說(shuō)是非常及時(shí)。而英特爾銳炫GPU驅(qū)動(dòng)的更新節(jié)奏是怎樣的呢?
Tom Petersen說(shuō):“ 是的,這同樣是我們的計(jì)劃。英特爾希望在游戲發(fā)布之時(shí)、甚至是之前就發(fā)布針對(duì)這個(gè)游戲的驅(qū)動(dòng),這樣一來(lái),游戲玩家馬上就能夠通過(guò)銳炫獲得最佳體驗(yàn)。但不得不承認(rèn)的是,GPU是一個(gè)需要長(zhǎng)期投入和耕耘的領(lǐng)域,市場(chǎng)上的其他廠商在此領(lǐng)域已經(jīng)有了多年積累。但是,我想強(qiáng)調(diào)的是,我們有非常強(qiáng)大的開發(fā)者關(guān)系、開發(fā)者技術(shù)團(tuán)隊(duì),這將確保我們能夠在游戲發(fā)布前拿到游戲包、在我們的驅(qū)動(dòng)上做驗(yàn)證和優(yōu)化,以確保在游戲上市時(shí)甚至是上市之前,英特爾就發(fā)布相對(duì)應(yīng)驅(qū)動(dòng)?!?/p>
就XeSS技術(shù)本身而言,應(yīng)用到集成顯卡上或許會(huì)帶來(lái)同樣好的效果,而事實(shí)上英特爾此前已經(jīng)在基于Alder Lake這一代技術(shù)的集成顯卡上做了一些測(cè)試,其性能收益根據(jù)不同的情況而論,每一個(gè)都不一樣。FPS(幀數(shù))越低的,所能得到的性能提升就越大。因此,未來(lái)如果英特爾核顯也加入XeSS技術(shù)支持,也并不會(huì)讓我們感到意外了。
·結(jié)語(yǔ)
易調(diào)用、跨平臺(tái)、效果好,是英特爾XeSS技術(shù)得以與FSR、DLSS一較高下的根本。雖然目前英特爾銳炫GPU的完整產(chǎn)品線還未全部上市,但其實(shí)已經(jīng)獲得了來(lái)自開發(fā)者和市場(chǎng)的普遍認(rèn)可。騰訊、網(wǎng)易等發(fā)布的熱門游戲作品已經(jīng)融入XeSS支持,而隨著產(chǎn)品布局越來(lái)越完善,更多新發(fā)售的游戲大作也將實(shí)現(xiàn)對(duì)XeSS技術(shù)的支持。屆時(shí),相關(guān)游戲在英特爾銳炫GPU上的體驗(yàn)必將收獲質(zhì)變。
關(guān)鍵詞: XeSS
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