用法很簡(jiǎn)單,把可以走的地形設(shè)置成一個(gè)叫做“Walk”的標(biāo)簽,然后不能走的地方設(shè)置成叫“cantWalk”的標(biāo)簽,然后就什么都不用管了,直接運(yùn)行即可。
在沒有任何障礙物的情況下,就和之前的尋路一樣:
然后直接添加一個(gè)cube,尋路就會(huì)繞過這個(gè)新增加的cube
再增加一個(gè),人物就會(huì)再繞過新的cube
把路塞住,人物就繞開了路
刪除中間的一個(gè)cube:
然后人物就可以在中間通過了,就像魔獸里面的把樹滅掉之后,路就能通了
去scene視窗看看,會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的網(wǎng)格是這樣的:
移動(dòng)出來看看,這個(gè)就是我新生成的NavMesh了,其實(shí)這個(gè)東西純粹是為了讓大家看清楚才顯示出來的,沒什么實(shí)際意義的。
繼續(xù)添加cube,網(wǎng)格就會(huì)動(dòng)態(tài)變化,變成了這樣:
到現(xiàn)在為止,這套屬于我自己的尋路系統(tǒng)就越來越有實(shí)用性了。可以動(dòng)態(tài)生成mesh、可以用于各種平臺(tái)、隨便怎樣保存加載都可以。不過暫時(shí)還有些bug,還有些功能不太完善,以后有機(jī)會(huì)慢慢的改善吧。
Navmesh入門教程:
先來看看怎么在unity打開NavMesh功能的窗口吧:
在window下拉列表中可以看到Navgation,點(diǎn)擊:
在原來Inspector面板的旁邊會(huì)出現(xiàn)Navigation的面板:
這個(gè)Objcet的面板是對(duì)應(yīng)當(dāng)前選擇的物體的,旁邊的Bake面板是對(duì)應(yīng)全局選項(xiàng)的。結(jié)構(gòu)和烘焙或者遮擋剔除是一樣的。在選擇了物體的情況下會(huì)出現(xiàn)上面的內(nèi)容:
上面的All、MeshRenderers、Terranis是對(duì)Hirarchy面板里面顯示的物品選擇的一個(gè)篩選過濾:
all就是全部顯示
MeshRenderers是只顯示可渲染的網(wǎng)格物體
而Terrains當(dāng)然就是只顯示地形物體了。
下面的是重要的選項(xiàng),第一個(gè)Navigation Static選項(xiàng)是選擇該物體是否用做尋路功能的一部分。只有勾選了這個(gè)選項(xiàng),下面的其他選項(xiàng)才會(huì)可操作。
OffMeshLink Generation選項(xiàng)是選擇該物體是否根據(jù)高度、可跳躍寬帶等全局的選項(xiàng)自動(dòng)生成OffMeshLink,這個(gè)會(huì)在以后的講解中詳細(xì)說明,這次就暫時(shí)不討論。
Navigation Layer是對(duì)參與尋路功能的地圖物體的一個(gè)分類,用層來分類,默認(rèn)有三個(gè)層可以選擇,當(dāng)然也可以自己添加層。
在Edit下拉列表,選擇Project——NavMeshLayers
出現(xiàn)了NavMesh層的管理界面:
上面三個(gè)Buit-in Layer是系統(tǒng)默認(rèn)的三個(gè)可選擇層,我們可以在下面的User Layer里面輸入自己需要的層的名稱,比如我現(xiàn)在輸入一個(gè)叫做“brigde”的層
這時(shí)候,剛才輸入的“bridge”層,就會(huì)出現(xiàn)在可選擇的列表里面
通過剛才的幾步,NavMesh常用的幾個(gè)面板我們都已經(jīng)操作過了,接下來可以做一個(gè)小例子:
在場(chǎng)景里面,我放了一個(gè)攝像機(jī)(Camera),一個(gè)充當(dāng)?shù)孛娴拿嫫╬lane),一個(gè)角色模型(man)和一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)物體(target)
為了便于觀察目標(biāo)點(diǎn)的位置,我在目標(biāo)點(diǎn)物體身上添加了Light組件讓它會(huì)發(fā)光。角色模型(man)身上必須添加NavMesh組件,不然就不能尋路了。為了方便,我使用了官方的大兵模型,里面已經(jīng)帶有了動(dòng)畫和動(dòng)畫控制的腳本。不過這些動(dòng)畫的表現(xiàn)暫時(shí)是不重要的,你可以選擇放一個(gè)膠囊或者Cube代替人物的模型。
還記得剛開始介紹的Navigation面板嗎?選擇地面(plane),在Navigation面板里面里面勾選Navigation Static選項(xiàng),其他的默認(rèn)不改動(dòng)。
然后點(diǎn)擊右下角的Bake面板。這時(shí)候會(huì)有一個(gè)計(jì)算的過程,曾經(jīng)用過烘焙或者遮擋剔除的朋友應(yīng)該對(duì)這個(gè)過程很熟悉了。
不過和之前兩個(gè)功能一樣,如果你沒有保存場(chǎng)景l(fā)evel,unity會(huì)提示你先保存,然后再bake。
由于現(xiàn)在場(chǎng)景里面的物體很少,所以Bake的過程很快就結(jié)束了。
留意看scene視窗,現(xiàn)在地面的顏色已經(jīng)發(fā)生改變了,這是因?yàn)閡nity已經(jīng)幫你生成了尋路用的NavMesh網(wǎng)格,由于現(xiàn)在沒有遮擋的阻礙物,所以整個(gè)地面都是屬于可以行走的范圍。
寫一個(gè)最簡(jiǎn)單的控制腳本吧,以上是C#,由于很簡(jiǎn)單,估計(jì)用Js的朋友也能對(duì)應(yīng)的寫出來。
簡(jiǎn)單的解釋一下,這個(gè)腳本是直接拖放到角色(man)身上的,并把場(chǎng)景中的目標(biāo)物體(target)拖放指定到該腳本的target變量上面進(jìn)行了賦值。在腳本一開始的時(shí)候,我 先獲取了man身上的NavMeshAgent腳本組件,然后在Update的過程中,man不斷的進(jìn)行對(duì)target的位移的一個(gè)尋路并移動(dòng)到目標(biāo)位置的操作。
在進(jìn)行完以上的操作后,你應(yīng)該已經(jīng)可以點(diǎn)擊unity的播放按鈕,然后移動(dòng)目標(biāo)物體(target),這時(shí)候角色模型已經(jīng)可以追著目標(biāo)點(diǎn)跑了。
這里我還做了一個(gè)簡(jiǎn)單的鼠標(biāo)點(diǎn)擊plane設(shè)定目標(biāo)點(diǎn)的功能,由于這個(gè)功能不在這次的討論范圍內(nèi),所以有興趣的朋友可以自己去百度一下具體的方法。
進(jìn)行到這一步,人物已經(jīng)跑起來了,但由于沒有遮擋的障礙物,所以人物只是會(huì)直線的行走,看不出尋路的感覺。接下來我們就做點(diǎn)更復(fù)雜的:
在場(chǎng)景里面添加一個(gè)Cube做為障礙物,具體的形狀和位置請(qǐng)根據(jù)自己喜歡來調(diào)節(jié),阿趙我是把它做成了一個(gè)長(zhǎng)方形,并擺在了角色面前。
和剛才對(duì)地面的操作差不多,選擇遮擋物Cube,在Navigation面板里面勾選Navigation Static選項(xiàng),這次的Navigation Layer要選擇Not Walkable。顧名思義,這是不能行走的意思,代表了這個(gè)Cube是不能通過的。
選擇完成后,我們?cè)俅吸c(diǎn)擊Bake,又是一個(gè)小等待的過程。
Bake完成后,我們回到scene視窗。
觀察scene視窗,會(huì)發(fā)現(xiàn)剛才整個(gè)地面都是NavMesh的情況已經(jīng)改變了,在障礙物的周圍,NavMesh留出了一個(gè)缺口,這代表了角色已經(jīng)不能從障礙物身上通過了。
再次點(diǎn)擊unity的播放按鈕
現(xiàn)在可以看到,人物已經(jīng)可以繞著障礙物走了,我們的目的已經(jīng)順利達(dá)到了。
這次的例子就到此結(jié)束了。
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