11月22日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)。報告稱未成年人的沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決,75%的未成年人每周游戲時長在三小時以內(nèi),但約65%未成年在游戲受限后,轉(zhuǎn)投短視頻平臺。
上述結(jié)論讓游戲市場有了新期待。
目前游戲產(chǎn)業(yè)政策趨嚴的一個重要原因是未成年的沉迷問題,而隨著這一問題的解決,游戲行業(yè)的政策調(diào)整便值得期待,事實上近期也有相關(guān)信號的釋放,除了游戲版號發(fā)放趨于正常外,人民網(wǎng)刊載的一篇評論《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》,也被解讀為新的政策風向。
(資料圖片)
報告指出,在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡稱為“830新規(guī)”)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。
在新規(guī)作用下,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。
但值得注意的是,在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻,這兩者的比例分別達65.54%和48.02%。
而家長期待中的由游戲轉(zhuǎn)向?qū)W習的比例則是39.55%,還有27.12%和22.03%的未成年人選擇閱讀課外讀物或戶外活動作為新的消遣。
在用戶調(diào)研中,近七成家長對新規(guī)較為了解,在了解新規(guī)的家長中,八成以上家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。對新規(guī)滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩游戲的時間有明顯下降,超五成家長認為孩子將時間用在了更有意義的事情上。
報告中提到,游戲企業(yè)在防止未成年人沉迷游戲的具體措施上,主要圍繞實名認證展開,同時結(jié)合人臉識別、適齡提示、家長監(jiān)管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現(xiàn)象?,F(xiàn)階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實實名認證和游戲適齡提示工作。
盡管中國游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術(shù)手段失效的情況。
一方面,作為防沉迷體系運行的基礎(chǔ),對于“人證合一”的保障難以完全實現(xiàn),即便人臉識別得到普及,未成年人對游戲的需求仍將催動利益相關(guān)者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行游戲的情況下,會讓更多未成年人在數(shù)據(jù)統(tǒng)計層面轉(zhuǎn)為“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。
此外,隨著對未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)的完善而產(chǎn)生的相關(guān)黑灰產(chǎn)業(yè),也是需要更加關(guān)注的一項潛在危害。例如近期受到關(guān)注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權(quán)益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監(jiān)管而長期購買、下載破解游戲,則會不利于未成年人版權(quán)意識的培養(yǎng);此外,當人臉識別技術(shù)得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關(guān)問題。
諸多觀點認為,目前游戲產(chǎn)業(yè)政策趨嚴的一個重要原因是未成年的沉迷問題。在經(jīng)歷了短期陣痛后,再復(fù)盤“830新規(guī)”,會發(fā)現(xiàn)這對于游戲廠商來說,并非“戴著鐐銬跳舞”,反而這些針對未成年人所推出和完善的保護政策,可以幫助游戲廠商剔除未成年人的考慮因素,為游戲市場打造更為良好的成長環(huán)境。
所以隨著未成年人沉迷問題的解決,游戲行業(yè)的政策調(diào)整便值得期待,事實上近期也有相關(guān)信號的釋放。
11月17日晚,國家新聞出版署發(fā)布2022年11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,本次共?0款游戲獲批。值得注意的是,截至最新一次版號發(fā)放,今年共有六批版號發(fā)布,年內(nèi)共有384款游戲獲得審批。有業(yè)內(nèi)人士認為,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放常態(tài)化是趨勢。
除了版號外,11月16日人民網(wǎng)發(fā)布評論《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》,也被認為是行業(yè)新風向的體現(xiàn)。
該評論文章指出,從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),到歐洲議會吹響電子游戲發(fā)展“集結(jié)號”,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。評論文章稱,“在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認知。加強戰(zhàn)略謀劃,注重長遠布局。在推進電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進其不斷釋放經(jīng)濟、文化與科技新價值。”
中信證券傳媒團隊表示,人民網(wǎng)評論給予中國游戲產(chǎn)業(yè)較高認可,同時游戲產(chǎn)業(yè)未來也有希望創(chuàng)造更大的社會價值,并推動數(shù)實融合、文化自信等領(lǐng)域發(fā)展。
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