近日,一款號稱“通關率不到0.1%”的堆疊式消除游戲“羊了個羊”火遍了全網(wǎng)。
(資料圖片僅供參考)
從“1+1”水平的第1關開始,“極難”的第2關讓玩家們“欲罷不能”,紛紛與游戲“死磕”,由此“篩選”出了玩家中的“倔驢”,游戲也因此被戲稱為“驢了個驢”。
網(wǎng)友們紛紛在各平臺吐槽,甚至出現(xiàn)日挑戰(zhàn)4511次的“大冤羊”。
與傳統(tǒng)的專注體驗的游戲不同,“羊了個羊”讓玩家們在“想玩”、“血壓升高”、“自我懷疑”、“還是想玩”間來回橫跳,最終還是在“越氣越玩”的復雜心情驅(qū)使下,反復挑戰(zhàn)、觀看廣告、微博吐槽。
玩游戲是為了“爽”,那不能“爽”的“羊了個羊”,為啥還能如此“上頭”?
部分玩家將“過不去的第2關”歸咎于游戲難度。但一些資深玩家和行業(yè)人士分析,“羊了個羊”并沒有燒腦的復雜度,出現(xiàn)的牌型更像是“純隨機”,比起網(wǎng)上分享的“攻略”、“技巧”,運氣和概率才是通關的核心要素,也就是說,你過了不是你厲害,而是系統(tǒng)讓你過了。
當然,過了確實很厲害,值得發(fā)十條朋友圈。
作為一個“概率游戲”,所謂“難”只是游戲體驗的一環(huán)。對于一般游戲而言,其賣點往往是情感交流、正反饋機制等,即使輸多贏少,“得來不易”的勝利更會強烈激發(fā)的滿足感。
但隨著討好玩家策略越來越難奏效,很多領域出現(xiàn)“強行投喂”的風氣,各種內(nèi)容單薄卻格外“殺時間”的小游戲不斷出現(xiàn),從“人玩游戲”變成“游戲玩人”,不斷試探玩家的“受虐”上限。
在這種機制下,投喂爽感不是游戲目的,必須得誘惑玩家“再來一局”,順便把自己的廣告、裝備“塞”進去。
“羊了個羊”就游戲本身來說,無疑在吸引用戶、增加粘性方面是成功的。
中科院心理學專家指出,任何具備“成癮”屬性的事物,必然存在內(nèi)在滿足感,沒有內(nèi)在滿足感,就不會存在需求。
在“羊了個羊”的游戲里,玩家們“痛并玩著”的心理,更像是心理學上的“老虎機效應”。
老虎機是一種用零錢賭博的機器,只需投幣、拉手柄的簡單操作,就有概率獲得獎金。而“羊了個羊”的本質(zhì)就是用“消消樂”的簡單操作,換取“0.01%通過率”,實現(xiàn)心理需求的“以小博大”。
仔細分析,在類似的游戲中,都有類似的“成癮”要素。魔性的BGM、輕松明快的畫風吸引玩家進入;在微博、朋友圈等平臺分享游戲體驗,帶來強社交屬性;消除牌堆,容易上手的玩法和即時消失的卡牌,形成了一目了然的賞罰機制;“加入羊群”的口號、“今日頭羊榜”的排名帶來的競爭感,帶來“為地區(qū)爭光”的虛擬榮譽;隨著挑戰(zhàn)次數(shù)的積累,越重復越讓人“念念不忘”,以至于“才下手頭,又上心頭”。
最終,廣告流量才是目的。先用簡單的第一關“把羊騙進來殺”,再用“只差一點就成功了”的第二關吊著“驢”去“屢敗屢戰(zhàn)”。游戲過程中,明明勝利在望,卻陷入僵局,那就看廣告換取小道具或者復活的機會吧,30秒的廣告早已經(jīng)準備好了。
有網(wǎng)友上傳了一張圖,精確計算出了玩游戲需要看廣告的時長,讓很多人咋舌:原來30秒一個的廣告積累起來居然“殺”了我們這么多時間。
注意力在互聯(lián)網(wǎng)時代,是一種稀缺資源,誰都想爭奪和占有。吸引了還不夠,還要增加“粘性”,讓你沉迷,最好“上癮”。
從這個角度講,“羊了個羊”是一個堪稱完美的樣本,它精巧地利用了每一個能吸引注意力的元素,最終把受眾牢牢綁在自己的游戲上,至于游戲體驗如何,有無公共價值,出品方就不會考慮了,只要廣告池里的廣告消耗得足夠快,甲方足夠滿意,其他的又有什么要緊呢。
還有同類型小手游、魔性沒營養(yǎng)的小視頻、又長又爛的網(wǎng)文、電梯里不得不看的重復廣告……制作者深諳用戶心理,對“沉迷機制”使用起來駕輕就熟。有太多東西在“蠶食”我們的注意力,很無奈,但也很正常。
雖然大家并不會真正“上癮”,該讀的書還會讀,該做的事還會做,但短期內(nèi)耗費大量時間看廣告、打游戲等,卻讓人越來越焦慮。
網(wǎng)絡世界的江湖里,江山代有爆款出,各領風騷兩三天。這陣“羊風”很快就會刮過去,但是還會有“牛了個?!?、“喵了個喵”繼續(xù)引領風潮。
事實上,風起了就不會停,我們且在其中,仔細體會。
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