元宇宙概念催化下,UGC游戲平臺獲得空前關注。有行業(yè)人士分析,通過游戲UGC直接改變游戲,甚至衍生出新的游戲,用新游戲去培育一個完整的生態(tài),這為游戲產(chǎn)業(yè)提供一種新選擇,具有非常大的想象空間。
目前,國內不少游戲廠商看見了這個方向的價值,紛紛下注。縱觀這一賽道的競逐者們,《迷你世界》無疑是不容忽視的實踐者。據(jù)其母公司迷你創(chuàng)想發(fā)布會信息,《迷你世界》UGC生態(tài)已初步成型,生態(tài)內有超7000萬創(chuàng)作者,創(chuàng)作場景內容量近2億。
1月19日,《迷你世界》再次升級扶持計劃,助力開發(fā)者。“星啟計劃 3.0” 在延續(xù)2.0 的基礎上,推出時長激勵政策,進一步鼓勵高質量內容。據(jù)相關負責人介紹,目的是讓優(yōu)質的內容被更多人看到,讓優(yōu)質的創(chuàng)作者得到更多的粉絲,提供更適合優(yōu)質內容生長的土壤。
這正是UGC平臺成功所仰賴的兩大關鍵點之一,擁有大量高質量內容,維持穩(wěn)定運轉的內容生態(tài)。另一個關鍵點則是超強工具能力,實現(xiàn)“平民化”創(chuàng)作,組建盡可能龐大的創(chuàng)作者隊伍。
冷概念重生,Z世代消費的崛起
游戲UGC并非新概念,但在過去十多年一直不溫不火,如今在元宇宙的催化下方才受到行業(yè)討論,甚至有影響整個行業(yè)的設計和運營思路的趨勢。
但即便沒有元宇宙的催化,具有UGC屬性的游戲平臺也極有可能是游戲行業(yè)未來發(fā)展的必然趨勢,文字、音頻、視頻行業(yè)早已驗證過這個商業(yè)模式。
如果制作游戲和拍條抖音短視頻一樣便捷,每個人都有機會成為新時代的游戲制作人呢?UGC游戲創(chuàng)作平臺,正在做這樣一場變革。
一方面是更強調自我意識的Z世代成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,在游戲上,這種自主意識表現(xiàn)為,他們更愿意在游戲平臺上將自己的創(chuàng)意轉化成為虛擬場景和玩法。“我們注意到越來越多小規(guī)模游戲制作團隊登上了舞臺,并且近年來的爆款也多來自于這些團隊。”迷你創(chuàng)想聯(lián)合創(chuàng)始人、首席運營官古振興曾表示。
另一方面,UGC也為目前游戲行業(yè)一個痛點提供了解決方案。Multi-metavers首席運營官許怡然分析,整個游戲行業(yè)目前最大的痛點是,游戲開發(fā)成本越來越高,而用戶的付費增長有限,而UGC,尤其是PUGC可能是一個解決方案。“如果把工具做得好用一點,PUGC可以做出不亞于OGC的好內容。”
而在近期,具備UGC屬性的游戲平臺中,確實誕生了不少爆款,比如Roblox、動物森友會等;原來在資本市場遇冷的UGC游戲平臺,也獲得了大額融資,收獲來自資本的肯定。游戲模組創(chuàng)作平臺Mod.io、Overwolf等近期均獲得千萬美元級別的融資。
讓“用戶造城”,為什么易說難做
去年3月,Roblox在紐交所上市,首日股價暴漲54.4%,從一年前的40億美元估值翻至450億美元。Roblox的成功極大地刺激了各游戲廠商的神經(jīng),它確實在這個領域有了領先優(yōu)勢,但需要看到的是,它今天的流量來自于長時間的積累和營造,得益于它長期以來在生態(tài)養(yǎng)成花費的功夫。
游戲UGC平臺的成敗,有兩個關鍵的影響因素,一個是創(chuàng)作門檻,一個是內容質量。迷你創(chuàng)想CEO周濤曾和媒體談及生態(tài)側的目標,“往下看,是如何將創(chuàng)作門檻降到足夠低,讓所有用戶都能創(chuàng)作;往上看,是如何將創(chuàng)作能力拔高,通過專業(yè)工具,扶持專業(yè)開發(fā)團隊,制作出可玩性更高、更復雜、更多元的內容。”
對于UGC游戲平臺而言,創(chuàng)作門檻影響創(chuàng)作品質,以及整個游戲的創(chuàng)作生態(tài),它決定了創(chuàng)作者隊伍的大小。有分析人士指出,在一般游戲中,通常關注無付費用戶如何轉化為付費用戶,而在UGC游戲中,創(chuàng)作者轉化率是另類指標,即一般用戶變?yōu)殚_發(fā)者的轉換比率。
而提高開發(fā)者轉換率,重點是降低創(chuàng)作門檻,而創(chuàng)作門檻的降低,則需要平臺推出更多實用、簡單的工具來實現(xiàn)。Layabox創(chuàng)始人謝成鴻認為,UGC在游戲行業(yè)沒有持續(xù)發(fā)展起來的第一個障礙正是游戲工具的限制,解決了工具問題,游戲UGC將是一個大賽道。
不同的平臺在打造工具、降低創(chuàng)作門檻上有不同的解決思路。Roblox對于降低創(chuàng)作門檻采取的解決方案是,官方為個別開發(fā)者團隊提供資金、技術甚至人力資源等方面的服務,與此同時,準備完善的編輯器教學課程,并設立顧問和講師定期開設課程。
國內的《迷你世界》則從更底層開始降低創(chuàng)作門檻。據(jù)其母公司迷你創(chuàng)想相關負責人介紹,《迷你世界》創(chuàng)始團隊研發(fā)了國內首個有自主知識產(chǎn)權的沙盒游戲技術引擎,全程耗時3年,自主研發(fā)的引擎讓其在技術上形成了壁壘,而基于自研引擎的強可塑性,也大大降低了用戶編輯的門檻。
隨著用戶數(shù)量的逐漸龐大,不同段位的用戶,對游戲工具實用的需求也出現(xiàn)分化。此時,就需要有不同難度階梯的工具出現(xiàn),最大程度滿足最廣泛用戶的需求。
針對這一點,《迷你世界》對創(chuàng)作工具進行了分類。比如,基礎階梯是《迷你世界》本身,有超過1000種能力游戲方塊,實現(xiàn)游戲邏輯的可視化觸發(fā)器能力,用戶玩游戲本身就成為了一種創(chuàng)作。中級階梯面向高端用戶,支持腳本編程,創(chuàng)作者需要有一定的編程能力。高級階梯則是面向工作室團隊使用的工具,制作效率和制作能力更強大。
值得一提的是,《迷你世界》還獨創(chuàng)了一些功能,包括世界規(guī)則編輯器、載具系統(tǒng)、藍圖系統(tǒng)、微縮方塊系統(tǒng)、微縮生物還有對應微縮生物的生物骨骼編輯系統(tǒng)。通過這些功能,新用戶也可以迅速上手,實現(xiàn)零門檻創(chuàng)作內容。
《迷你世界》發(fā)行制作人劉淏曾談到,游戲一系列工具打造的最終目標,就是讓“哪怕是一名普通用戶,也能通過我們的引擎來編輯實現(xiàn)屬于自己的作品,上傳至迷你工坊,讓更多的用戶來欣賞。”
打好輔助,提供激發(fā)用戶創(chuàng)造的土壤
有了好的工具,還需要一片豐厚的土壤激發(fā)有創(chuàng)造力的新內容。
目前國外領先的UGC游戲平臺的經(jīng)驗是,推出了一套讓開發(fā)者盈利的機制,培養(yǎng)他們的粘性和平臺忠誠度,源源不斷地進行內容的產(chǎn)出和升級迭代。通過類似的做法,Roblox積累了龐大的、具備較強創(chuàng)作能力的開發(fā)者群,這成為了它現(xiàn)階段最堅實的競爭壁壘。
事實上,各平臺也都意識到了這一關鍵,紛紛發(fā)力調動開發(fā)者的創(chuàng)作積極性。如《迷你世界》,采取了獎金分紅、比賽獎勵等方式,激勵開發(fā)者,同時建立了一套UGC培育體系,開發(fā)者學院、“迷你世界全國高校數(shù)字場景創(chuàng)作大賽”、“迷你世界產(chǎn)業(yè)生態(tài)基地”項目等。
《迷你世界》在2019年推出了開發(fā)者激勵計劃——“星啟計劃”,并在過去3年中進行了 3次優(yōu)化。2.0重點是分成激勵,最近的3.0版本則更強調內容質量,平臺拿出上億現(xiàn)金激勵,鼓勵創(chuàng)作者產(chǎn)出品質更高、玩法更豐富的內容,孵化更多優(yōu)秀的UGC案例,提供更好的用戶體驗。
創(chuàng)作者社區(qū)的建立和創(chuàng)作氛圍的打造,亦是目前游戲UGC平臺發(fā)展的重點和難點,因為只有形成了龐大的社區(qū)和良好的氛圍,才能催生更多高質量的內容,并且形成良性的內容生態(tài)循環(huán)。“通過大量用戶涌入,用戶來創(chuàng)造的內容,也給其他用戶源源不斷地提供新鮮感,這也是很重要的壁壘,”迷你創(chuàng)想CEO周濤曾表示。
激發(fā)用戶創(chuàng)造更多UGC內容,誠然離不開平臺的肯定和扶持能。以《迷你世界》為例,此前兩次開發(fā)者激勵計劃在推出后,都出現(xiàn)了平臺內的現(xiàn)象級爆款。最早期如父女組合“櫻桃”,從事廣告行業(yè)的父親帶著11歲的女兒,在不到一年時間內獲得了累計近7000萬的作品下載量,一躍成為《迷你世界》首位獲得百萬收入的開發(fā)者。“星啟計劃2.0”推出不到3個月后,2021年春節(jié)期間,一款由“風云”團隊創(chuàng)作的跑酷玩法場景——“顏色跳跳”,單月下載量突破千萬,創(chuàng)下了平臺紀錄。
官方數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《迷你世界》每月活躍創(chuàng)作者超百萬人,開發(fā)者分成收入僅國內超1億元,創(chuàng)作場景內容量已超2億,已經(jīng)基本搭建起開發(fā)者、用戶、平臺的三方閉環(huán),形成了一個良好的社區(qū)平臺生態(tài)。
不斷優(yōu)化開發(fā)者激勵方案,某種程度上體現(xiàn)了《迷你世界》對內容質量和社區(qū)文化的重視,作為國內UGC游戲平臺賽道最早的入局者之一,迷你創(chuàng)想的布局和規(guī)劃,一定程度上也反映了游戲UGC在國內現(xiàn)階段的突圍關鍵點。
UGC游戲平臺被認為是元宇宙構想實現(xiàn)的第一站,用戶可以在其中盡情完成精神世界的虛擬實現(xiàn),豐富超越現(xiàn)實的感官體驗。UGC游戲儼然已成風口,賽道擁擠,要拔得頭籌,根本依然是用戶導向。目前,國內UGC游戲平臺仍處于發(fā)展的早期階段,喧囂之下,沉下心突破工具能力和持續(xù)內容積累,才是突圍的關鍵,發(fā)展出國內真正意義上游戲創(chuàng)作平臺。
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